Although most reinforcement learning research has centered on competitive games, little work has been done on applying it to co-operative multiplayer games or text-based games. Codenames is a board game that involves both asymmetric co-operation and natural language processing, which makes it an excellent candidate for advancing RL research. To my knowledge, this work is the first to formulate Codenames as a Markov Decision Process and apply some well-known reinforcement learning algorithms such as SAC, PPO, and A2C to the environment. Although none of the above algorithms converge for the Codenames environment, neither do they converge for a simplified environment called ClickPixel, except when the board size is small.
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The dual-encoder has become the de facto architecture for dense retrieval. Typically, it computes the latent representations of the query and document independently, thus failing to fully capture the interactions between the query and document. To alleviate this, recent work expects to get query-informed representations of documents. During training, it expands the document with a real query, while replacing the real query with a generated pseudo query at inference. This discrepancy between training and inference makes the dense retrieval model pay more attention to the query information but ignore the document when computing the document representation. As a result, it even performs worse than the vanilla dense retrieval model, since its performance depends heavily on the relevance between the generated queries and the real query. In this paper, we propose a curriculum sampling strategy, which also resorts to the pseudo query at training and gradually increases the relevance of the generated query to the real query. In this way, the retrieval model can learn to extend its attention from the document only to both the document and query, hence getting high-quality query-informed document representations. Experimental results on several passage retrieval datasets show that our approach outperforms the previous dense retrieval methods1.
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FP8是加速深度学习训练推论以外的16位格式的自然发展。在本文中,我们提出了一个8位浮点(FP8)二进制互换格式,该格式由两个编码组成-E4M3(4位指数和3位Mantissa)和E5M2(5位指数和2位指数和2位Mantissa)。尽管E5M2遵循IEEE 754惯例代表特殊值的惯例,但E4M3的动态范围是通过不代表无限态,只有一个Mantissa Bit-Pattern来扩展NAN。我们证明了FP8格式对各种图像和语言任务的功效,从而有效地匹配了16位培训课程所达到的质量。我们的研究涵盖了主要的现代神经网络体系结构 - CNN,RNN和基于变压器的模型,使所有超参数与16位基线训练课程保持不变。我们的培训实验包括大型,最多175b参数,语言模型。我们还检查了使用16位格式训练的语言模型的FP8训练后定量化,该格式抗拒固定点INT8量化。
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在各种下游机器学习任务中,多元时间序列的可靠和有效表示至关重要。在多元时间序列预测中,每个变量都取决于其历史值,并且变量之间也存在相互依存关系。必须设计模型以捕获时间序列之间的内部和相互关系。为了朝着这一目标迈进,我们提出了时间序列注意变压器(TSAT),以进行多元时间序列表示学习。使用TSAT,我们以边缘增强动态图来表示多元时间序列的时间信息和相互依赖性。在动态图中的节点表示,串行中的相关性表示。修改了一种自我注意力的机制,以使用超经验模式分解(SMD)模块捕获序列间的相关性。我们将嵌入式动态图应用于时代序列预测问题,包括两个现实世界数据集和两个基准数据集。广泛的实验表明,TSAT显然在各种预测范围内使用六种最先进的基线方法。我们进一步可视化嵌入式动态图,以说明TSAT的图形表示功能。我们在https://github.com/radiantresearch/tsat上共享代码。
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图形着色是一个经典且关键的NP硬性问题,是分配尽可能不同颜色的连接节点的问题。但是,我们观察到,最新的GNN在图形着色问题中不太成功。我们从两个角度分析原因。首先,大多数GNN都无法将任务概括为同质性的任务,即在其中分配了不同颜色的图形。其次,GNN受网络深度的界定,使其成为一种本地方法,在最大独立集(MIS)问题中已证明这是非最佳选择的。在本文中,我们专注于流行的GNN类的聚合 - 结合GNNS(AC-GNNS)。我们首先将AC-GNN在着色问题中的功能定义为分配节点不同颜色的能力。该定义与以前的定义不同,该定义是基于同质的假设。我们确定了AC-GNN无法区分的节点对。此外,我们表明任何AC-GNN都是本地着色方法,并且任何局部着色方法都是通过稀疏随机图探索局部方法的极限,从而证明了AC-GNN的非典型性财产。然后,我们证明了模型深度与其着色能力之间的正相关。此外,我们讨论了图形的颜色模棱两可,以应对一些实际约束,例如预固化约束。在上面的讨论之后,我们总结了一系列规则一系列规则,这些规则使GNN颜色均等且功能强大。然后,我们提出了满足这些规则的简单AC-GNN变化。我们从经验上验证了我们的理论发现,并证明我们的简单模型在质量和运行时都大大优于最先进的启发式算法。
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最近有很多不可能的结果表明,在与对抗对手的马尔可夫游戏中最小化的遗憾在统计学上和计算上是棘手的。然而,这些结果都没有排除在所有各方采用相同学习程序的假设下,遗憾最小化的可能性。在这项工作中,我们介绍了第一种(据我们所知)在通用马尔可夫游戏中学习的算法,该算法在所有代理商执行时提供了sublinear后悔保证。我们获得的边界是为了置换遗憾,因此,在此过程中,意味着融合了相关的平衡。我们的算法是分散的,计算上有效的,并且不需要代理之间的任何通信。我们的主要观察结果是,在马尔可夫游戏中通过策略优化的在线学习基本上减少了一种加权遗憾的最小化形式,而未知权重由代理商的策略顺序的路径长度确定。因此,控制路径长度会导致加权的遗憾目标,以提供足够的适应性算法提供统一的后悔保证。
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内窥镜立体视频的机器人手术中软组织的重建对于许多应用非常重要,例如术中导航和图像引导的机器人手术自动化。此任务的先前工作主要依赖于基于SLAM的方法,这些方法难以处理复杂的手术场景。受神经渲染的最新进展的启发,我们提出了一个新颖的框架,用于在单视图设置下从机器人手术中的双眼捕获中进行可变形的组织重建。我们的框架采用动态神经辐射场,以表示MLP中的可变形外科手术场景,并以基于学习的方式优化形状和变形。除了非刚性变形外,从单个角度来看,工具阻塞和差的3D线索也是软组织重建的特殊挑战。为了克服这些困难,我们提出了一系列工具掩模引导的射线铸造,立体声深度提示射线行进和立体声深度避免优化的策略。通过关于Davinci机器人手术视频的实验,我们的方法显着优于处理各种复杂非刚性变形的当前最新重建方法。据我们所知,这是利用神经渲染的第一批作品,用于手术场景3D重建,具有显着的潜力。代码可在以下网址获得:https://github.com/med-air/endonerf。
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可以从金融新闻文章中获取的主要信息来源,这些文章与股票趋势的波动有一些相关性。在本文中,我们从多个现实的观点研究了金融新闻对股票趋势的影响。其背后的直觉是基于新闻事件不同间隔的新闻不确定性以及每个金融新闻中缺乏注释的新闻不确定性。在多个实例学习(MIL)的情况下,将培训实例安排在袋子中,并为整个袋子而不是实例分配标签,我们开发了一种灵活且适应性的多态度学习模型,并评估其在方向运动预测中的能力《金融新闻数据集》中的标准和POORS 500指数。具体来说,我们将每个交易日视为一个袋子,每个交易日都会发生一定数量的新闻作为每个袋子的情况。实验结果表明,与其他最先进的方法和基准相比,我们提出的基于多实体的框架在趋势预测的准确性方面获得了出色的结果。
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While preference modelling is becoming one of the pillars of machine learning, the problem of preference explanation remains challenging and underexplored. In this paper, we propose \textsc{Pref-SHAP}, a Shapley value-based model explanation framework for pairwise comparison data. We derive the appropriate value functions for preference models and further extend the framework to model and explain \emph{context specific} information, such as the surface type in a tennis game. To demonstrate the utility of \textsc{Pref-SHAP}, we apply our method to a variety of synthetic and real-world datasets and show that richer and more insightful explanations can be obtained over the baseline.
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我们研究随机梯度下降(SGD)在多大程度上被理解为“常规”学习规则,该规则通过获得良好的培训数据来实现概括性能。我们考虑基本的随机凸优化框架,其中(一通道,无需替代)SGD在经典上是众所周知的,可以最大程度地降低人口风险,以$ o(1/\ sqrt n)$ $ O(1/\ sqrt n)$,并且出人意料地证明,存在问题实例SGD解决方案既表现出$ \ omega(1)$的经验风险和概括差距。因此,事实证明,从任何意义上讲,SGD在算法上都不是稳定的,并且其概括能力不能通过均匀的收敛性或任何其他当前已知的概括性结合技术来解释(除了其经典分析外)。然后,我们继续分析与替代SGD密切相关的相关性,为此我们表明不会发生类似现象,并证明其人口风险实际上确实以最佳速度融合。最后,我们在没有替换SGD的背景下解释了我们的主要结果,用于有限的和凸优化问题,并得出多上类别制度的上限和下限,从而在先前已知的结果上有了显着改善。
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